Kas Brain Training videomängud tõesti toimivad?
Tänapäeval on videomängusektoril enneolematu võrgutamisvõime. Kui kakskümmend aastat tagasi oli selle sihtgrupiks lapsed (meestel) ja noored mehed, siis neid kasutavad täna terved pered, naised ja isegi üle 60-aastased inimesed..
Kuigi niisuguste turgude laienemisele sekkunud tegurid tooksid kaasa teise eraldi artikli, on vähemalt üks põhimõte, mida võib mõista kui põhjust ja samal ajal selle avanemise mõju avalikkuse mitmekesisusele: selle turu reageerimine sellele füüsilise ja psühholoogilise heaolu pärast, üldiselt.
Videomängude ajuõpe
Seda uut filosoofiat võib kokku võtta järgmiselt: kuna videomängud moodustavad olulise osa meie elust, mis vähemalt aitavad neid parandada. Kui enne videomängukonsooli mängimist oli võrdne reaalsusest, siis viimastel aastatel on videomängude kasutamist ja "tegelikku elu" eraldanud seina lagunenud. Selline mõtteviis on viinud arvukate sellist tüüpi videomängude tekkeni "vaimne võimla" mis pakuvad meile võimalust mängida, kui me seda täiustame kognitiivsed protsessid et me oleme meie igapäevaelus olulised (näiteks stiimulite diskrimineerimise kiirus, mitme muutujaga korraga töötamine probleemi lahendamisel või meie võime keskenduda tähelepanu keskmes ja ärge meid häirige).
Ajuõpe on rohkem kui Nintendo brändi saanud peaaegu videomängude žanriks. Ei ole kokkusattumus, et ajuõppe videomängude populariseerimine langes kokku Wii ja Nintendo DS mängukonsoolide turuhäiretega 2000. aastate jooksul, olles nii suur vastutav videomängude turu avamise eest potentsiaalsete klientide profiilile palju mitmekesisem.
Klient on kogu maailm
2006. aastal ilmus Euroopas enim müüdud videomäng Brain Training Euroopas. Dr Kawashima jaoks Nintendo DS. Seda võib pidada Nintendo loodud seeria „Koolitus” loendi loendiks, mille kesktelg oli kognitiivsete oskuste õppimine ja täiustamine. Varsti pärast seda, kui WiiFit-seeria ilmus perifeerse seadmega, mis on sarnane skaalale, mida kasutatakse jooga, aeroobika ja muude distsipliinidega seotud posturaalsete ja liikumisõppuste harjutamiseks. WiiFiti vastuvõtmine tarbijate poolt oli samuti positiivsem.
Videomängude ajuõppe kui „vaimse võimlemise” vahend meie aju jaoks on atraktiivsed: võimalus luua isikupärastatud programme, milles iga tegevus töötab teatud kognitiivse funktsiooniga, on kiire juurdepääs sellistele tegevustele ilma vajaduseta liikuda kodu ja muidugi lõbus tegur. Nimel videomängude arendamise ettevõtted, Lisaks võimaldab see tüüpi toode neile juurdepääsu suurele hulgale kõrge ostujõuga klientidele hardcore mängija et iga kord nõuab esteetiliselt atraktiivsemat ja suurema tootmiskuluga videojuegose klassi. Siiski peame endalt küsima, kui suures ulatuses see tõesti toimib.
Skeptitsism
Tõde on see, et seda tüüpi videomängude tõhusust tuleb parandada kognitiivsete funktsioonide täitmine on rohkem kui kahtluse alla seatud. Tundub, et üldiselt on vähe uuringuid, mis omistavad paremat kognitiivset jõudlust seda tüüpi videomängude jätkuvale kasutamisele. Juhtudel, kui on täheldatud statistiliselt olulist kognitiivsete võimete paranemise suundumust, on see olnud üsna tagasihoidlik.
Võimalike kognitiivsete parenduste mõõtmist takistavate põhjuste hulgas on asjaolu, et videomängu probleemide lahendamisel ei pea tulemuslikkuse paranemine tähendama jõudluse paranemist enne probleeme, mis enne seisame üksteisega igapäevaselt. See tähendab, et kohandamine ja enne mängu raskusastme paranemist ei pea olema üldistatav meie teiste eluvaldkondade jaoks: kui ma kiireneb, kui reageerin mõnele puidust barreli taga olevale relvale, võib see paranemine olla tingitud et ma olen õppinud videomängus vaenlaste välimuse mustreid, et ma tunnistan peiduspaiku, kus statistiliselt on tõenäolisem, et relvaja ilmub, või lihtsalt, et minu adrenaliini taset mõjutab automaatne lihtsalt mängu alustamise fakt.
Mitte ükski neist videomängu kohandustest ei aita mind mu igapäevaelus, ja ükski neist ei hõlma rakendamist minu aju struktuuris, mis vahendavad kiiret reaktsiooni stiimulitele ja tähelepanu valimisele. See juhtub nii Nintendo Brain Training videomängudega kui ka kõige uuemate mängudega Lumosity.
Tundub, et kuigi me tahame palju aega säästa ja oma aju meie mängimise ajal suurendada, on teatud mõttes siiski tõsi, et videomängudes toimuv jääb videomängudes. Neis esinevate tulemuste parandamine on parimal juhul väga madal, kui seda on võimalik muuta meie elu teistele olukordadele. Seetõttu on normaalne, et vaimse võimlemise videomänge tervitatakse teadlaste seas skeptiliselt.
Skeptilise hoiaku säilitamine ei tähenda siiski võimalike eeliste sulgemist, mida videomängude kasutamine võib tuua põhi- ja rakenduspsühholoogiasse. Tuleb meeles pidada, et suur osa testile pannud ajuõppe videomängudest ei ole suunatud sanitaarotstarbelisele kasutamisele, vaid müügile väga laialdasel turul. Peaaegu kõik, nagu dr. Kawashima enda ajuõpe, toetuvad ainult osavale turunduskampaaniad kui räägime paljudest kasulikest mõjudest, mida teie toode meile pakub, mitte eksperimentides, mis on spetsiaalselt selle testimiseks mõeldud. Seega on normaalne, et posteriori uuringutes on tulemused halvad.
Samuti asjaolu, et erinevad videomängud töö eri aju piirkondades erineva intensiivsusega muudab uuringute võrdlemise kaootiliseks ja raskete järeldusteni jõudmiseks raskeks. Kõik see tähendab, et kuigi kõige rohkem, mida võib öelda siiani eksisteerinud ajuõppe kohta, on see, et nad müüvad palju liialdusest, võivad tulevased videomängud olla head vahendid vaimsete protsesside tugevdamiseks. ülemused Võib-olla, see on vaid asi, mida teha õigesti.
Optimismi põhjused
Tasub küsida, kuidas võiks olla, et kuna on tõendeid, et meie igapäevases reaalsuses on tegevusi, mis suurendavad meie aju neokortexi head jõudlust, ei saa neid tegevusi videomängude valdkonda üle kanda., virtuaalne keskkond, kus saab teha peaaegu kõike ette kujutatavat ja kadestusväärne küpsus, mis viitab kasutatud tehnoloogiatele. Videojuegose tohutu potentsiaal ja siiski kõigil neist on selge või väikesemõõtmelise mõõtmise korral selge piirang: sarnased tooted, mis on inimese poolt programmeeritud, neil puudub kaos. Neil kõigil on mõned kujundused, teatud mängitav mehaanika ja mitte alati liiga erinevad. On väga raske leida videomäng, mis kaheksa kuu pärast ei tundu korduvat. Kui me tugevdame videomängude võimet meid üllatada, esitades samal ajal eri tüüpi ootamatuid stiimuleid ja ülesandeid, on väga võimalik, et meie aju surutakse piirini ja seega kasutatakse seda. Selles mõttes, Adam Gazzaley, neuroloog California ülikool, San Franciscos on põhjust olla optimistlik.
2009. aastal tegi Gazzaley koostööd videomängude arendaja LucasArtsiga (kuulus oma Monkey Islandi, Rogue Squadron videomängude seeria või tunnustatud Grim Fandango) ettevalmistamisel NeuroRacer. See mäng seisnes sõiduki juhtimises teedel, ilma rajast lahkumata, ja samal ajal pöörama tähelepanu ikoonidele, mis ekraanil ilmusid, vajutades vastavat nuppu iga kord, kui üks neist ilmus. Aja möödudes muutusid need ülesanded veelgi keerulisemaks, järgides tõusva raskuse kõverat, et mängijat oma võimaluste piiresse viia. Videomängu eesmärk oli täiustada vananenud inimeste kognitiivset võimet või leevendada vanusega seotud vähenemist.
Selle videomängu arendamise idee on järgmine: kui isegi vanematel inimestel on aju võimeline muutma ja kohanema keskkonna nõudmistega, siis esitame keerulise keskkonna, kus sa pead aktiveerivad samal ajal erinevad ajufunktsioonid, mis igapäevaelus juhtub. See on see, kui samaaegselt tegeletakse mitmete ülesannetega, mis tekitavad ajus rohkem ja paremaid neuronaalseid ühendusi, ning parandab seetõttu selle seisundit, mitte sama tüüpi probleemide järjestikust esitamist.
Selle videomängu mõju testimiseks ajus, Gazzaley jagas 180 osaleja rühma 60 ja 85 aasta vahel kolmeks rühmaks. Rühma liikmed mängiksid videomängu kolm korda nädalas ühe kuu jooksul, teise teise mängijad mängiksid sama palju tunde videomängu lihtsustatud versioonile, kus nad juhiksid sõidukit, või vajutage nuppe, kui nad nägid vastavat ikooni, kuid mitte mõlemad ülesanded samal ajal ja kolmanda rühma ülesanded ei mängi videomängu. Töömälu mõõtmise ja tähelepanu juhtimise standardiseeritud testide tulemused näitasid nende protsesside olulist paranemist.
Lisaks sellele kaldusid need tulemused aja jooksul, vähemalt 6 kuud pärast katset, säilitama NeuroRacerit. Teisest küljest, osalejate bioelektrilise aktiivsuse andmed, mis saadi elektroentsefalogrammiga (EEG) pärast seda, kui nad läbisid \ t katse oli sarnane 20-aastase eksperdiga. See näitas ka varieerumist aktiivsuse mõõtmistes aju prefrontaalses ajukoores, mis on muuhulgas peamine neuronaalne vahendaja tellitud tegevuste, mis on suunatud eesmärgile, otsuste tegemisele ja valikulisele tähelepanule, sekveniseerimisel..
Sellest ajast alates on Gazzaley jätkanud tööd sarnaste projektide kallal. Projekt: Evo, põhinev videomäng NeuroRacer et teised kognitiivsed funktsioonid, mida tema eelkäija ei töötanud (lisaks juba 2009. aasta videomängus töötatud), võivad veelgi suuremat kasu saada. Body Brain Traineris kasutab Gazzaley kaamerat Xbox Kinect tunnustada liikumisi ja pakkuda harjutusi, milles kehaline harjutus on seotud vaimsete protsessidega, järgides kehastunud tunnetuse filosoofiat.
Kuid ükski Gazzaley poolt läbiviidud katsetest ei paku täielikke tagatisi, sest selleks on vaja katsetada palju rohkem osalejaid ja rohkem aega. Peaks olema aastaid, enne kui saame autentsed ajuõpetusega videomängud, millel on teaduse heakskiit, ning praegu on suured investeeringud videomängudesse eelistatud kasumlikule vaba aja veetmise turule. Igatahes ja ilma, et see kahjustaks varem tuntud kui "matamarcianos"Neuropsühholoogia valdkonnas võiksite seda öelda videomängude kasulikkust lihtsaks meelelahutuseks või kultuurivormiks nad on piisavalt põhjust neid nautida.