Gamification, mis võtab mänge peale vaba aja

Gamification, mis võtab mänge peale vaba aja / Teadmine ja intelligentsus

Konkurentsivõime, sotsialiseerumine ja lõbusus, need on mõned tähtsamad elemendid, mis iseloomustavad mänge; kas need on lauaplaadid, elektroonilised või traditsioonilised.

Kõik nad loovad mängijate kaasamise tunde ja kaasamine mis parandavad märkimisväärselt mängijate jõudlust erinevates mänguga seotud ülesannetes; ja kõik on ka üha populaarsemas nähtuses: mängimine.

Mis on mängimine?

Mõiste "gamification" on sündinud ideest saavutada head tulemused töödünaamikas, rakendada mängudele iseloomulikke mehhanisme ja tehnikaid väljaspool neid (Werbach & Hunter, 2012). Oluline on märkida, et mängudes ei ole tegemist mängu eesmärgiga, vaid pigem see on vahend, mille kaudu meil õnnestus suurendada kontsentratsiooni ja kaasatuse taset ülesannete täitmisel.

Näiteks võib töökohal kasutada mängimist, et suurendada töötajate kaasamise taset organisatsiooniliste eesmärkide saavutamisel või hariduse valdkonnas eesmärgiga saavutada lõbusam haridusprotsess, mis võimaldab üliõpilastele jäävad rohkem aega, mis keskendub õppeülesannetele (Brull & Finlayson, 2016).

Lisaks nende valdkondade kasutamisele töötatakse hiljuti välja rida teadusuuringuid, mille eelduseks on nende tehnikate ja meetodite rakendamine meditsiinilises kontekstis; tekitab väga huvitavaid tulemusi. Näiteks AlMarshedi, Wills'i ja Ranchhod'i (2016) uuringu eesmärk oli tugevdada ideed, et krooniliste haiguste, näiteks diabeedi iseseisva juhtimise puhul, tuleks luua mänguautomaatne raam., parandab selle protsessi käigus saadud tulemusi, kuna see viiakse läbi väljendusrikkalt ja kohusetundlikult.

Mängimise elemendid

Mängimiseks on olemas palju elemente ning uued tehnikad ja uued meetodid on pidevalt arenemas, kuna see on suhteliselt noor teadus- ja arendustegevus (ametlikult).

Kõigi elementide hulgas, mis sisaldavad sisu mängimiseks, paistavad nad silma oma laialdase kasutuse ja heade tulemuste poolest, nagu mehaanilised hüved, edenemisriba, edetabelid või saavutused ja sotsiaalsed funktsioonid, näiteks avataride kaasamine foorumitele ja vestlustele.

Auhinnad

Hüvitiste põhimõtete puhul, tänu neile on võimalik julgustada ja premeerida kasutajaid, kes täidavad meid huvitavaid tegevusi või kui nende tulemused erinevates ülesannetes on rahuldavad.

Sellel mehaanikal on suur kasulikkus, sest kontekstides, näiteks hariduses, toimivad nad jagatud teadmiste käitumise tugevdajatena, nii et mõned kasutajad saavad rohkem auhindu rohkem aega kui nad tavaliselt kasutaksid sisu loomisel rühmale.

Edusammud, pingeread ja saavutused

Rakendage edenemisribaid, edetabelit ja saavutusi mängimises aitab luua konkurentsivõimelise mudeli, mis tekitab kõrge motivatsiooni lühiajaliste eesmärkide poole, mis on tavaliselt võimsamad kui auhinnad.

Kontsernikontekstides toob see konkurentsimudel alati kaasa ja tugevdab seda kõigi osalejate jõudlusega, mis toob endaga kaasa korduvaid käitumisi oma tulemuste parandamiseks eesmärgiga olla kõrgem kui teised. ei ole.

Sotsiaalfunktsioonid

Lõpuks, mängimise sotsiaalsed funktsioonid on varasemate kasulikud katalüsaatorid, eriti online-hariduse kontekstis.

Need sotsiaalsed funktsioonid nagu vestlused või foorumid võimaldavad liikmetel suhelda isiklike vajaduste alusel; mõned kasutavad neid oma isiklike saavutuste avaldamiseks, põhjustades teiste vaidlustamist ja nende ülesannete täitmist ning teised kasutavad neid näituste, kogemuste vahetamiseks või abi küsimiseks.

Mängijate tüübid

Sõltuvalt teie isiksuse omadustest on mängijate profiilid erinevad ja sama juhtub ka hasartmängude puhul. On väga oluline teada erinevaid olemasolevaid profiile, kuna see võib mängimise ajal olla väga kasulik teatud tüüpi sisu, kursust või ülesannet, et muuta see pakutavale avalikkusele lähemale ja atraktiivsemaks.

Valesti, mängus, teooria erinevate mängijate profiilidest Batle (1996). Ehkki selle teooria sisu on suhteliselt ekstrapoleeritud mänguvaldkonnale, tehes mõningaid nüansse, saadakse selle kasutamine tavaliselt sellest teooriast, mille tulemuseks on vigu, kuna see mängijate nimekiri keskendub konkreetselt videomängude kasutajatele.

Vastuseks sellele eelarvamusele, Amy Jo Kim (2012) avaldas oma veebilehel mudeliga, mis on sarnane Batle (1996) kohandatud mängude ja tõsiste mänguprotsessidega. See mudel sisaldab nelja tüüpilist mängijat:

Võistlevad

Mängija profiil, mida juhib vajadus konkureerida teistega, palju sotsiaalset käitumist ja enesetäiendamist. Mõnikord ei pruugi selline motivatsioon olla täiesti tõhus, kuna see võib tekitada vastuolulisi või liiga stressirohkeid olukordi.

Koostöö

Koostöö ja kollektiivsed tegevused on kasulikud viisid suhelda. Nendel profiilidel on tunne, et nad on "võitnud koos" ja on suureks abiks kasutajatele, kes seda vajavad.

Avasta

Sisu, inimeste, tööriistade ja maailmade uurimine võib olla rikkalik ja rahuldust pakkuv tegevus. Inimesed, kes naudivad uurimist, on motiveeritud teabe, juurdepääsu ja teadmiste abil.

Express

See profiil on pühendunud eneseväljendusele eesmärgiga parandada nende oskusi ja võimeid, vabastades nende loovuse.

Kuigi see mudel tundub olevat lihtne, on see mudel üsna keeruline, sest need neli kasutajaliiki moodustavad neli telge, mille kaudu saab iga mängija tüübi kirjeldada üksikasjalikumalt, kasutades seda, mida autor nimetab "Social Ingliskeelsed tegusõnad ", mis sisaldavad erinevaid motivatsioonimudeleid, mis asuvad kahe eespool nimetatud tüübi vahel.

Kokkuvõtteks

Nagu oleme näinud, mängimine on protsess, mis praegu näeb oma buumiperioodi. See pakub suuri võimalusi hariduse ja töömaailma osas ning lisaks lubab suuremaid edusamme ja eeliseid tervishoiu ja hoolduse valdkonnas..

Siiski on pikk tee käia ja ainult kohtunik vastutab selle eest, et näidata, kas nende tehnikate ja metoodikate kasutamine on "Nativos Digitales" põlvkonna hariduse ja heaolu võti..

Bibliograafilised viited:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Krooniliste haiguste isemajandamine: kombineeritud meetodite uuring. JMIR tõsised mängud, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, klubid, teemandid, labidad: mängijad, kes sobivad MUD-dega. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamifitseerimise tähtsus õppe suurendamisel. J Contin Educ Nurs. 47 (8), lk. 372 - 375
  • Werbach, K ja Hunter, D. (2012). Win: kuidas mängude mõtlemine võib teie ettevõtet revolutsiooniliselt muuta. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.