Psycogaming, projekt, mis toob videomängude maailmale psühholoogia
Psühholoogia uuringud ja uuringud süvendavad üha rohkem uusi tehnoloogiaid ja kultuuritoodetega seotud turu valdkondi.
Elektrooniline meelelahutussektor ei ole erand, mistõttu see ongi üha sagedamini kaasatakse psühholoogide meeskonnad videomängu arengukavadesse või et nad pakuvad näpunäiteid ja nõuandeid, et aidata luua täiesti ümbritsevat mängitavat tunnet. Ja me ei räägi mitte ainult videomängude ajuõppest, vaid peaaegu kõik aspektid, mida psühholoogid sellele huvitavasse valdkonda pühendavad..
Intervjuu Psycogamingiga
Hispaanias on üks näiteid ettevõtlusest, mis piirab põhilist psühholoogiat, videomängude loomist ja võimaliku kasu väljaselgitamist pärast vaba aega, firma Psycogaming, mis loodi 2013. aastal Sergio Alloza ja Marc Costali poolt. Me kavatseme küsitleda, et saada rohkem teavet selle suhteliselt vähe tuntud abielu kohta psühholoogia ja videomängude vahel.
Psühholoogia ja meel: Kuidas sa selle projekti leidsid??
Psycogaming: Noh, algne idee kerkis välja rassi viimasel aastal. See oli teine poolaasta ja me ei teadnud, mida me lõpetaksime. Klassis, mille käigus paluti püüda ühendada meie kirg (mis iganes see oli) psühholoogiaga, hakkasime mõtlema sellele, kuidas ühendada lai psühholoogia valdkond suurte videomängude maailmaga. Ja sellest liidust tuli välja Psycogaming, projekt, mis algselt oli mõeldud videomängude psühholoogilisest vaatenurgast analüüsimiseks, kuid mis on aja jooksul edasi arenenud.
Mis on nende videomängude aspekt, mis sind kõige rohkem huvitavad psühholoogidena?
Marc: Olen väga huvitatud videomängu iseärasusest. Andke taustale tähemärki, mis muudavad need vastavaks isiksuse tüübiga, mida soovite edastada, leida kontekstuaalsed vead stsenaariumides, mis võivad sekkuda mängija tundmatusse sukeldumisse, või isegi mängu krundil esinevate emotsionaalsete olukordade saamine kooskõlas emotsiooniga, mida soovite tunda.
Sergio: Kahtlemata on motivatsioon ja kaasamismeetodid ning voolu nähtus. Kuidas inimene võib tunda end videomängus kastetud ja virtuaalse maailma aja, mõtteviisi ja tunde kaotamise teel. Lisaks sellele, kuidas meie aju kohaneb ja muudab neid rutiine ning kuidas teatud võimed on sisuliselt koolitatud.
Kuidas olete õppinud psühholoogia ja videomängude vahelistest suhetest? Kas teil on soovitatav raamat või ajakiri??
PG: Noh, projekti algusest ja võistluse lõpuleviimisest saime aru, et meie koolitus oli iseteadlik. Kui sellel konkreetsel teemal ei ole kraadiõppekursusi, hakkame koolitama, uurima mineviku ja praeguse uurimuse põhjal tehtud bibliograafiat videomängude ja psühholoogia vahelise suhte kohta. Lisaks korraldasime mitmeid videomängude ja õppimise kursusi, mängude kujundamist ja mängu arendamist. Isegi tänapäeval jätkame nende teemade õpetamist ja teadmiste laiendamist.
Eelkõige soovitame lisaks olemasolevale bibliograafiale ka raamatu pealkirjaga: Ära mind mulle vaevu - ma õpin!, Prensky, mis kogub päris hästi mõningaid varem esitatud ideid.
Kas videomängude arendajad kasutavad juba psühholoogide meeskondi või on see suhteliselt uus??
PG: Me teame, et ainult mõnel suurel ettevõttel on personali psühholoog, mis aitab mänge kujundada ülejäänud meeskonnaga. Loomulikult arvame, et see on suurepärane idee, sest mitmete erialade liitmine toob alati kaasa parema töö.
Enamikus videomängudes on olemas jutustav mõõde ja teine mängitav mõõde. Millises neist kahest peate vajalikumaks olla psühholoogiale pühendatud inimesi?
PG: Mõlemas, täiesti. Mitu korda mängime me uskumatu mehaanika, graafika ja disainiga videomängu, kuid järgmisel päeval me ei mängi uuesti, sest sellel ei ole lugu, mis meid meid haakub. Ja mitu korda oleme mänginud mängu, mille esimene mulje on jutustavast seisukohast väga hea, kuid kuna mõned mehaanikud on halvasti kujundatud, ei kutsuta kasutajat jätkama mängimist.
Seega on mõlemas osas vaja peaaegu iga detaili järelevalvet, et tagada, et inimesed mängivad videomänguga head kogemust. Lõppude lõpuks, see ongi see.
Ja ma arvan, et peate ka nägema, kas mehaanika ja narratiiv sobivad omavahel hästi.
PG: Jah, üldiselt ei ole see väga raske. Lihtsalt peate mehaanikat kohandama mängu või programmeerimiskeele piirangutega. Harva leiad, et narratiiv piirab mehaanikat ja vastupidi. Mitu korda, sama mängu narratiivist saab unikaalne mehaanika ja mehaanikud saavad anda ideid selle kohta, kuidas mäng saab areneda.
Millistes videomängu arendamise aspektides on teie arvates kasulikum saada spetsialiseeritud psühholoogide nõu? Näiteks mängumehaanikas, stsenaariumi kujunduses ja märkides jne..
PG: Me võime kindlasti aidata kaasa mängu kõikide aspektide arendamisele. Kommenteeritutest palju rohkem. Jah, on tõsi, et on elemente, kus psühholoogidena saame olla rohkem abiks, näiteks videomängude mehaanika, mis aitab kognitiivseid võimeid optimeerida, või koherentse konteksti loomisel, et parandada kasutajate kogemusi. Kuigi selleks on vaja puudutada peaaegu kõiki elemente. Siiski on selliseid aspekte nagu muusika, mida me jätame rohkem ekspertide kätesse, sest meie koolitus ja kogemused ei aita meil seda elementi palju parandada.
Kas olete stsenaariumide kavandamise puhul märganud, kas keskkonnapsühholoogiast lähtudes hakkate videomänge uurima ja sekkuma? Mulle tundub, et see psühholoogia haru pühendatud inimestele oleks huvitav valdkond.
PG: Tõde on see, et me ei ole veel ükski selle eriala esindajatest videomängude maailmas kohtunud. Kasulikkus? Kindlasti võiksid nad pakkuda oma kogemusi füüsilise keskkonna ja mängija vahelise koostoime kohta ainult siis, et antud juhul oleks keskkond virtuaalne. Võib-olla siis, kui toimub virtuaalse reaalsuse viimane buum, näeme seda psühholoogia ja videomängude vahel palju rohkem huvi.
Millised on peamised tõkked, mida psühholoogia valdkonna inimene kohtab, kui nad otsustavad pühendada midagi sarnast Psycogamingis toimuvale??
PG: Esimene ja tõenäoliselt kõige olulisem on selles valdkonnas psühholoogia alase koolituse puudumine. On igasuguseid spetsialiseerumisi: kliinilisi, hariduslikke, äri-, õiguslikke ... kuid on väga raske leida midagi, mis ühendaks psühholoogia ja videomängude mõisted.
Ja siis kohtas ta rasket ärimaailma ja raskusi videomängude maailma sisenemisega (kuidas saada videomängu arendamise stuudiosse).
Ja ka kontaktide alustamine ei ole lihtne.
PG: Ei, see pole lihtne. Eeldame, et kui teil on tuttav maailmas, võib see olla lihtsam, sest seal on "hangoute" ja sündmusi, kus arendajad saavad kokku projektide tutvustamiseks, üksteisega tutvumiseks ja nii edasi. Meie puhul ei olnud meil aimugi, et selline sündmus on olemas, peame palju kaugemale minema. Sõbra jaoks saime informatsiooni, et Valencias oli omamoodi arendaja hangout, ja pärast seda, kui mõtlesime selle peale, otsustasime minna paar päeva, mis kestis, ja tutvustame end. Pärast seda andsid nad meile kontakte grupiga, mis töötab Barcelonas, ZehnGames, ja millest me hakkasime tundma kogu Indie maailma Barcelonas. Tegelikult oleme nüüd detsembris Granada Gamingis käinud ja see on olnud väga produktiivne kogemus.
Lisaks sellele, mis teedel on tekkinud probleeme, kuidas te hindate oma projektiga seni tehtud teekonda??
PG: Tõde on see, et me hindame seda väga positiivselt. On tõsi, et algus oli raske, ebamääraselt määratletud projekt ja palju bibliograafiat, mida õppida, kuid esilekerkinud võimalused on muutnud selle praeguse ajani tasuvaks. Sellegipoolest oleme teadlikud, et meil on pikk tee käia ja loodame jätkata sama õnne.
Lõpuks kohustuslik küsimus. Mis on teie lemmik videomäng??
Marc: Super Nintendo The Legend of Zelda, link minevikule. Graafika on praeguseks halb, kuid sellel iidses mängus on ümbritsev narratiiv ja märkimisväärne vabadus. Lisaks acojonante soundtrackile.
Sergio: Kahtlemata, Golden Sun, GBA-st. Uskumatu narratiiv, graafika ja kunstiline disain sobivad teie aja ning huvitava ja atraktiivse mehaanika jaoks. Kuigi me võiksime pühendada veel ühe terve intervjuu lillede visata lõputu nimekirja "lemmik" videomängudest.