Psühhoteraapia videomängude kaudu on see tõhus?

Psühhoteraapia videomängude kaudu on see tõhus? / Kliiniline psühholoogia

Videomängude tööstus on pidevalt arenev sektor, millel on peaaegu lõputud tulevikuvõimalused. Kui alguses olid videomängud lihtsad koodid, mis teostasid väga lihtsaid käske, siis praegu on reaalsuse taastamise tase muljetavaldav ja sellest hoolimata areneb see edasi hüppeliselt.

Kui me lisame sellele tegurile virtuaalse reaalsuse toodete turustamise ja üha suurema arengu, on meil tõeliselt huvitav kokteil, et alustada tootmist Videomängud, mis on mõeldud ainult ravipraktikale või vähemalt kasutada olemasolevaid vahendeid teatud tüüpi ravi teostamiseks vastava väljaõppe saanud spetsialisti järelevalve all.

Videomängu terapeutiline potentsiaal

Eelmises artiklis räägiti hariduslikust kasutusest, millel võiks olla videomängude žanr, suure projektsiooniga, nimetusega liivakast. Sellel perekonnal on eriti suured omadused, mida saab kasutada ka kui erinevat tüüpi raviviiside, näiteks kognitiivse rehabilitatsiooni teraapiate läbiviimiseks..

Peamine element, mida see videomängude žanr on, on tegutsemisvabadus maailmas, mis üldiselt simuleerib reaalset maailma. Seda elementi parandab tema tegevus, kui lisame ka sotsiaalseid mängufunktsioone, mis pelgalt sotsiaalsete suhete edendamise tõttu võtavad juba terapeutilise elemendi, nagu nägime eelmises artiklis, kus me analüüsime ravivõimalusi of Pokémon Go.

Virtuaalsete maailmade võimsus videomängudes

Inimmeel on võimeline täitma hämmastavaid võistlusi ning nende hulgas on võime luua emotsionaalseid ja intellektuaalseid sidemeid virtuaalsete maailmadega avab võimaluse täita hulgaliselt ravipraktikaid, mida ei oleks võimalik, kui videomängude tööstus ei oleks kohas, kus see on.

Empaatia võime, mis meil on inimestena, võimaldab meil siseneda videomängude pakutavatesse virtuaalsetesse maailmadesse väga kõrgel tasemel, eriti kui lisame uued virtuaalse reaalsuse tehnikad, mis suurendavad oluliselt mängija mängimist videomängusse, muutes tunde Tema sees on üllatav. See avab uue võimaluse psühhoteraapia teostamiseks, võimaldades kasutajal siseneda maailma, kus me kehtestame soovitud parameetrid, et nende kogemus rikastaks ja terapeutiliselt vastavalt kontekstile.

Selle näitena on selle teema abil tehtud üha rohkem katseid ja suurema osa uuringute tulemused näitavad, et videomängudel on suur potentsiaal ravi metoodikas.

Mõned näited terapeutilise potentsiaaliga videomängudest

Hea näide seda tüüpi uuringutest on Llorens et al. (2015), kus nad tegid rühmateraapiat, mis põhineb videomängudel isikutel, kes kannatavad teatud tüüpi traumaatilise ajukahjustuse all. Ühe tunni nädalas kuus kuud kestnud rühm tegi seda autorite poolt välja töötatud tüüpi ravi ja tulemused näitasid, et see oli väga tõhus ja motiveeriv kogemus, sest nad parandasid oluliselt eneseteadvust, sotsiaalsed oskused ja nende käitumine, võttes arvesse, et nad olid traumaatiliste ajukahjustustega patsiendid.

Teine huvitav uuring viiakse läbi Fernandez-Aranda et al. (2015), kus videomänge testiti kui vahendit kognitiiv-käitumusliku ravi läbiviimiseks bulimia nervosa patsientidel. Selles uuringus tõestati, kuidas kognitiiv-käitumuslik teraapia koos nn tõsiste mängudega võib aidata patsientide emotsionaalset dereguleerimist. Mõlemaid kasutades täheldasid nad, et bulimia nervosa patsientidel esines vähem osalisi ja suuremaid sümptomite remissiooni kui kontrollgrupis, kes teostas ainult kognitiivset käitumisteraapiat ilma videomängu toetuseta..

Teisest küljest on sellised uuringud nagu Krzywinska (2015), Younbo jt. (2015), Servais (2015) või Smethhurst (2015) näitavad meile, et terapeudid saavad videomänge kasutada patsientide arusaamise parandamiseks ja põhjalikumat teavet oma isiku kohta, eriti videomängudes ellujäämise hirm, esimese inimese laskurid ja rollimängud, kuna need käsitlevad teemasid, mis paljudel juhtudel on tabud, nagu matused, surm ja isegi trauma. Terapeutilises kontekstis võib patsiendi sukeldumine nendesse virtuaalsetesse maailmadesse, kus neid küsimusi käsitletakse, anda väärtuslikku teavet, mida muidu oleks palju raskem saavutada.

Lõpuks, Sevick et al. (2016), kus nad tegid tserebraalse halvatusega patsientidel videomängude ja Microsofti Kinecti liikumisanduri abil ülemiste jäsemete liikumisravi. Selles uuringus täheldas, et harjutuste läbiviimise motivatsioon oli oluliselt suurem kui nad kasutasid seda platvormi, mis ühendab videomänge ja liikumist, saavutades seeläbi suurema jõudluse ja võimaluse kanda patsiendi koju sekkumise, kuna see on kliinilises keskuses või laboris läbiviidud harjutustega võrreldes suur..

Lõpp

Nagu näeme, näitavad nende uuringute tulemused, et videomängud võivad olla väga kasulikud psühhoteraapias ja nõustamises, suurendades seeläbi tööriistade valikut, mida terapeut saab kasutada, nagu näiteks toolide tehnikat. Tühi või näitus, pakkuda uusi võimalusi, mida ei tohiks tähelepanuta jätta, hoolimata selle uue paradigma skeptilisusest. Kõik need uuringud avastavad uue maailma videomängude rakendamisel, et teostada igasuguseid ravimeetodeid ja ravimeetodeid, tingimusel et kasutamist jälgivad valdkonna spetsialistid..

Rõhutades tähtsust elu arengu algstaadiumis, on videomängud vahend, millel on tuleviku jaoks suured ootused, eriti kui arvestame videomängu sektori kiiruse ja paralleelselt arenevate uute platvormide, nagu reaalsus, kiirust. Virtuaalsed või liikumisandurid, mis avavad veelgi rohkem võimalusi, mis iseenesest on väga huvitav ja mida tuleks selle omadusi arvestades palju rohkem arvesse võtta.

Bibliograafilised viited:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Videomängude kasutamine terapeutilise vahendina bulimia nervosa patsientide kognitiivse käitumise ravis. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, lk. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Mängu õuduse õudus: esindatus, reguleerimine ja mõjutamine ellujäämise horror videomängudes. J. Vis. Kult. 14, lk. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. ja Alcañiz, M. (2015). Videomängu põhine rühmateraapia eneseteadlikkuse ja sotsiaalsete oskuste parandamiseks pärast traumaatilist ajukahjustust. J. Neuroengineering Rehabil. 12, lk. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Matused "World of Warcraft's: religioon, polemiline ja stiilid videomängu universumis. Soc. Compass 62, lk. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. ja Engsberg, J. (2016). Vaba interneti videomängude kasutamine ülemise äärmusluse mootorikoolituses lastele, kellel on ajukahjustus. Käitumisteadused, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Mängib surnud videomängudes: traumain limbo. J. Pop. 48, lk. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. ja Detenber, B. H. (2015). Soolise eelistuse ülevaatamine esimese inimese laskuri videomängu puhul: mitteverbaalse tundlikkuse ja soo mõju naudingule. Koostage. Arvuta. 27, lk. 697 - 705.