Haridustarkvara tüübid, omadused ja kasutusalad
Aastate jooksul on ühiskond läbinud ümberkujundamise, kus uute tehnoloogiate kasutamine ulatub kõikidesse valdkondadesse ja nagu on ilmne, on ka õpetamise ja pedagoogika valdkond soovinud kasutada nende võimalikke eeliseid.
See muutus õpetamis - ja dünaamika dünaamikas realiseerub haridusprogrammid, mis toetavad nii õpetajaid kui ka õpilasi. Selles artiklis kirjeldame selle peamisi omadusi ja tüüpe, samuti selle võimalikke kasutusviise või funktsioone ja nende puudusi.
- Seotud artikkel: Hariduspsühholoogia: mõiste, mõisted ja teooriad
Mis on haridusprogramm?
Tuntud ka kui õppetarkvara, haridustarkvara on seotud õppeprogrammidega, mis kasutavad digitaalsed platvormid, mida kasutatakse nii õpetajate kui ka õpilaste toetamiseks õppeprotsessides. Ja kuigi nad võivad tunduda väga uudsed, ulatuvad nende algused tagasi 60ndatesse ja 70ndatesse aastatesse.
Need programmid on spetsiaalselt ette nähtud üksnes akadeemiliste teadmiste omandamise hõlbustamiseks ja edendamiseks. See tähendab, et see peab olema selle peamine eesmärk ja see peab olema selgelt välja toodud. See tähendab, et kuigi neid võib leida ka mõnes töökeskkonnas, ei loeta neid haridustarkvaraks.
Kuigi neid ressursse kasutatakse peamiselt koolikontekstides, on olemas ka programme, kus õppida saab kodus, tõhustada ja toetada klassiruumis omandatud teadmisi..
Tänu nendele programmidele või arvutirakendustele saab õpilane tugevdada oma teadmisi igasugustes õppekavades, sealhulgas kõige praktilisematest, nagu matemaatika või keeled, teoreetilisemat laadi, nagu ajalugu, bioloogia või geograafia.
Tänu tohutule hulgale võimalustele, mida haridustarkvara võib pakkuda, saab teavet või teadmisi esitada väga erinevatel viisidel; skeemidest või info visanditest, küsimustikest või mängudest. See suur vormingus varieeruvus soodustab õpilaste motivatsiooni ja huvi.
- Võib-olla olete huvitatud: "Gamification: mängude mängimine vabal ajal"
Milliseid funktsioone tal on??
Selleks, et haridustarkvara saaks sellisena lugeda, peab see täitma mitmeid omadusi. Peamisteks nõueteks on see, et õpetajad ja õpilased peavad seda kasutama. Siiski on palju muid omadusi, mille hulgas on:
- Võimalus kasutada mõnes hariduse valdkonnas või valdkonnas.
- See on interaktiivne tööriist.
- Neil on võime kohaneda õpilaste vajadustega ja nende omadustega. Sealhulgas nende vanus, õppeaasta või individuaalne võimekus.
- Neid on lihtne kasutada. Nii õpetajad kui ka õpilased nad peavad suutma programmi installida, mõista ja ellu viia ilma probleemideta.
- Sõltuvalt haridustarkvara eesmärgist võib sellel olla rohkem direktiivi iseloomu või vastupidi, konstruktiivsem, kus õpilane loob oma järeldused või teadmised.
Mitu erinevat tüüpi on seal?
Võttes arvesse haridustarkvara spetsiifilist eesmärki või viisi, kuidas õpetaja ja õpilase vahelist suhtlust teostatakse, saame eristada mitut erinevat tüüpi või kategooriat tarkvara. Need kategooriad on:
1. Probleemide lahendamine
Esimene kategooria viitab programmidele, mis on spetsiaalselt loodud probleemide lahendamise suutlikkuse edendamiseks. Selleks peab üliõpilane järgima mitmeid järjestusi või tegema teatud liiki harjutusi, mis pakuvad vajalikke tööriistu, et lahendada mõistatus.
Selle protsessi jooksul peab üliõpilane ette valmistama hüpoteese, eeldusi või eeldusi, mis peavad kontrollima, et lahendada mõistatus või konflikt.
2. Harjutus ja praktika
Haridus- ja harjutustarkvaras esitatakse õpilastele mitmeid harjutusi või ülesandeid, milles pärast lõpetamist, Tagasiside esitatakse selle täitmise kohta isiku poolt.
Nende õppuste kaudu, mis võivad olla testide või küsimustike vormis, saab õpilane eelnevalt omandatud teadmisi praktikas rakendada..
3. Simulatsioon
Need programmid pakuvad võimalust taastada keskkond või olukorrad, kus õpilane saab suhelda ja mida ei ole võimalik akadeemilises kontekstis uuesti luua või sellega kaasneda..
4. Õpetus
Juhendaja tüüpi tarkvara puhul on eesmärk teadmiste edastamine programmi, mis tegutseb õpetajana, ja õpilase vahel. Klassis olevate õpetajate sarnaste juhiste abil pakub programm mitmeid selgitusi, praktilisi harjutusi ja tagasisidet õpilase tegevuse kohta.
5. Mäng
Õppemängudes on eesmärgiks suurendada üliõpilaste motivatsiooni, kasutades tasu teste. Nendega te võite säilitada tähelepanu ja suurendada huvi objekti vastu.
Millised funktsioonid või kasutusviisid võivad olla?
Haridustarkvara suure mitmekesisuse ja suurte võimaluste tõttu omistatakse neile suur hulk kasutusviise või võimalikke funktsioone:
1. Innovatsioon
Neil programmidel on võime olla pidevas arengus, mis tähendab innovatsiooni õpetamis- / õppeprotsessides.
2. Informatiivne
Arvutitarkvara on õpetamispraktika, mida rohkem teavet saab hoida ja edastada õpilane.
3. Motiveerija
Tänu nende programmide pakutavate võimaluste mitmekesisusele tunnevad õpilased nende avastamisel motiveeritumaid ja meelitavaid.
4. Juhend
Platvormil on võimalik selgitada mis tahes tüüpi sisu, mängude või tegevuste arendamise kaudu.
5. Väljend
Haridustarkvara on ideaalne platvorm üliõpilaste väljendusrikkuse suurendamiseks, kes suudavad pakkuda oma teadmisi ja jagada teisi.
6. Teadusuuringud
Tänu vähem direktiivi programmidele saab õpilane välja töötada oma uurimismenetlused. Eriti need, mis pakuvad simulatsioonitegevust.
7. Mänguline
Tänu haridustarkvarale, õppele seda mõistetakse või tõlgendatakse mängulise ja lõbusana see tugevdab soovi õppida õpilastelt.