Tõde klišeede ja videomängude müütide taga

Tõde klišeede ja videomängude müütide taga / Psühholoogia

Videomängud ja nende mängimiseks kuluv aeg on peamine probleem laste ja noorukite vanematele tänapäeval.

Videomängude tarbimine on tõepoolest kasvanud nii Hispaanias kui ka kogu maailmas, mis tekitab vanematel (ja täiskasvanutel üldiselt) tugeva stressiteguri ühiskonna häbimärgistamise tõttu sellist tüüpi vaba aja veetmise pakkumise suunas.

Soovitatav artikkel: "Kas videomängud teevad meid vägivaldseks?"

Lisaks on videomängusektori kasv ja elektroonilise spordi või e-spordi haru omandatav suur populaarsus selle sektori kriitika muutumas karmimaks ja mõnel juhul radikaalsemaks. See tekitab tugeva häire vanemates, kes tunnevad muret oma laste armastuse pärast, mis paneb neile rohkem tähelepanu sellele teabele, mis sobib hästi nende eelarvamustega, tulenevalt hirmust nende järglaste võimaliku kahjustamise pärast..

Videomängud ja sõltuvus

Nende vanemate peamine häiretegur on tõenäoliselt sõltuvustegur. Tavaliselt pühendavad videomängude fännid neile palju vaba aega, mis tekitab vanematele tugeva pahameele, lisaks sellele, et teda süüdistatakse paljudel juhtudel videomängude sõltuvuses.

On tõsi, et videomängud võivad olla sõltuvus, kuid samal viisil, Näiteks võib keha harrastamine jõusaalis olla näiteks. Tõde on see, et inimesel on võime olla sõltuvuses paljude hobide liikidest ja siin on pöördepunktiks haridus, viis, kuidas nad reguleerivad soovi mängida.

Rohkem teada: "Kaheksa tähtsat videomängude psühholoogilist aspekti"

Andmed ja analüüs

Videomängude küsimuse selgitamiseks ja hirmude kõrvaldamiseks soovime tsiteerida Estalló, Masferreri ja Aguirre poolt 2001. aastal läbi viidud huvitava uuringu tulemusi, mille käigus viidi läbi põhjalik uurimine, milles osales 321 inimest vanuses 13 aastat ja 33. Selles uuringus võrreldi isiksuseomadusi, käitumist igapäevaelus ja mõningaid kognitiivseid muutujaid kahe proovi vahel, millest üks esitles pidevat, harilikku ja rikkalikku videomängude kasutamist, samas kui teine ​​näidis näitas, et videomängude kasutamisel puudus täielikult.

Vaatamata sellele, et videomängude kasutamise vastu ei kasutata laialdaselt argumente, näitasid selle uuringu tulemused selgelt, et videomängude jätkuv ja regulaarne kasutamine ei tähenda olulisi muudatusi nende suhtes, kes neid ei kasuta, näiteks sellistes aspektides nagu kooli kohandamine, akadeemiline tulemuslikkus, kliima ja pere kohandamine, mürgiste ainete tarbimine, füüsilised probleemid nagu rasvumine või peavalud, laste psühholoogiline taust või ühiskondlik tegevus.

Samuti kliinilistes muutujates, nagu isiksuse mustrid, agressioon, enesekindlus või kliinilised sümptomid ja sündroomid, samuti ei olnud olulisi erinevusi mitte-mängijate grupiga (See plahvatas, Masferrer & Aguirre, 2001).

Videomängukonsoolide mängimise eelised

Videomängud ei ole ainult need, kes mõnikord meediat müüvad, vaid pakuvad ka kognitiivseid eeliseid

Nagu oleme näinud ühes paljudest näidetest, näitavad empiirilised tõendid, et videomängude jätkuv ja tavaline kasutamine ei kujuta endast tõelist ohtu noorte vastu..

Lisaks murettekitavatele järeldustele ei jõua tervise- ja videomängude uuringud välja, et need on võimsad kaasaegsed vahendid, mis võivad tuua kasu sellistes aspektides nagu tunnetus, emotsioonid, motivatsioon ja sotsiaalne käitumine.

Granic, Lobel ja Rutger tegid 2014. aastal olulise läbivaatuse APA-le (Ameerika Psühholoogide Assotsiatsioon) olemasoleval bibliograafial, viidates uuringutele, mis näitavad videomängude eeliseid noortes, eriti eelnevalt nimetatud valdkondades. Kuna iga valdkonna analüüsi tegemine ületab käesoleva artikli eesmärke, nimetame igaüks neist vaid mõned eelised, jättes need analüüsid hilisemateks väljaanneteks.

1. Teadmine

Kognitsiooni osas, kasu on väga lai, sest see soodustab erinevaid kognitiivseid võimeid. Selles valdkonnas on temaatilised videomängud erilise tähtsusega laskur kuna nad vajavad suurt tähelepanu ja keskendumist, suurendades oluliselt ruumilist eraldusvõimet visuaalses töötluses, vaimsete võimete pöörlemist ja tähelepanu (Green & Babelier, 2012).

2. Motivatsioon

Motivatsiooni valdkonnas mängivad videomängud olulist rolli, kuna paljud neist, nad säilitavad väga täpse kohanduse „jõupingutuste tasustamise” \ t mis võimaldab noortel arendada oma oskusi pingutustega ja premeerida õiglasel ja isuärataval viisil, luues seega käitumisi tempermalli ja tugeva luure kasuks, mitte nii stabiilseks ja eelnevalt määratletud luureks (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007) ).

3. Emotsioonijuhtimine

Emotsionaalsete eeliste osas on uuringuid, mis seda soovitavad mõned kõige tugevamalt positiivsed emotsionaalsed kogemused on seotud videomängude kontekstiga (McGonigal, 2011) ja arvestades iga päev positiivsete emotsioonide kogumise suurt tähtsust, on sellest eeldusest tulenev kasu väga oluline.

4. Koostöö

Lõpuks, tänu tänapäeva videomängude tugevale sotsiaalsele komponendile, mis premeerib koostööd, tuge ja abi käitumist, on ilmne, et mängijate käitumine ja prosotsiaalsed oskused on oluliselt paranenud (Ewoldsen et al., 2012).

Videomängud ei ole vaenlased, vaid liitlased

Kõigi nende ülevaadete tegemine isadele ja emadele mõeldud videomängude puhul peaks olema nende heakskiit videomängud kui võimas liitlane oma laste hariduses ja kasvus, nende ühendamine distsipliini ja vastutusega, mida me neilt nõuame, kuid et meie edendamine sõltub meist.

Sel moel nägime videomängude kasulikkust või vähemalt hoiatame, et kõik need süüdistavad teooriad on põhjendamatud ja valeinformatsiooni tulemus. Videomängud ei ole süüdi noorte probleemidega.

Bibliograafilised viited:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Arukuse kaudsed teooriad ennustavad saavutamist noorukieas: pikisuunaline uuring ja sekkumine. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Videomängude kasutamise pikaajalised mõjud. Psühholoogia märkused. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Vägivaldsete videomängude mõju koostööl või konkureerivalt järgnevale koostööle. Küberpsühholoogia, käitumine ja sotsiaalne võrgustik, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A. ja Engels, R. C. M. E. (2014). Videomängude mängimise eelised. American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Õppimine, tähelepanu juhtimine ja videomängud. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Tegelikkus on katki: miks mängud paremaks saavad ja kuidas nad saavad maailma muuta. New York, NY: Penguin Press.