Videomängud stimuleerivad õppimist ja loovust
Inimese evolutsiooni käigus on nad muutnud kasutatavaid õppemeetodeid ning ka selle eesmärgi saavutamiseks kasutatavaid vahendeid..
Need meetodid ja vahendid on arenenud samamoodi nagu inimene, väga arhailise ja küsitava iseloomuga omaduste kaasamine tehnoloogia ja modernismi kaasamisse, mille järelikult on see keeruline.
Õppimine ja selle areng uute tehnoloogiate tekkimisega
Võiksime öelda, et kuni suhteliselt hiljuti oli lapsepõlves ja kõrgema vanuserühmaga lastele ainus õpetamismeetod, mida õpetas tavakoolides, mida kõik teavad. Paralleelselt mitu aastat, see hakkab normaliseeruma ja kehtestama palju vähem direktiivi ja vabama haridustüübi, mis põhineb iga lapse vajadustele ja eelistustele, kus kogemus domineerib.
Seda tüüpi haridusel on nii kaitsjad kui ka hoiatajad. Viimane väidab, et seda tüüpi haridus ei ole tõsine ega produktiivne, kuna sellele ei anta puhtalt akadeemilisele ja raamatuõppele nii suurt tähtsust, hoolimata kõikidest uutest metoodikat toetavatest teadusuuringutest..
Asjaolu, et inimkond on alati kartnud, et uus pole müsteerium. See uudsuse või vastupanuvõime vastumeelsus, antud juhul uute tehnoloogiatega õppimine, tekitab pikka aega tugevaid arutelusid, kuni uus paradigma jõuab aktsepteerimiseni, jättes maha polariseeritud uuringute ja ilmsuse tunnet uue paradigma ees. See on lihtsalt kultuuriline muutus, mis varem või hiljem toimub.
Uued vahendid õpetamiseks ja õppimiseks: videomängud
Praegu on tekkinud tugev arutelu seoses uue paradigma loomisega, mis luuakse ja luuakse vähehaaval: uute tehnoloogiate kasutamise normaliseerimine juba varases eas. See paradigma hõlmab kõiki nähtusi, mis toimuvad seoses kõrge tehnoloogiaga, mida ühiskond kõige arenenumates riikides kogeb.
Sarnane olukord on praegu, kuid praegu ka seoses õpetamise või õppe teostamiseks kasutatavate tööriistadega, nagu see, mida oleme varem kommenteerinud koolide vanuses õppimise uute meetodite kohta. Sel juhul me räägime videomängude kasutamisest õppimise või selle täiustamise vahendina ja et praegu kannatab see psühholoogia erialal üha laialdasemalt.
Tehnoloogiad, mis on tulnud jääma
Enne mis tahes otsuste tegemist videomängude kasutamise vahendina, mille abil õppida, peaksime tõsiselt arvestama konteksti, milles me oleme kõige arenenumates riikides ja analüüsime järgitud arenguprotsessi inimkond, kuna elektroonilised seadmed (nagu nad olid analoogsed oma päeva jooksul) on osa uute põlvkondade hüüdnimest "digitaalsed põliselanikud".
Need samad põlvkonnad kasvavad peaaegu esimesest hetkest nutitelefonid, tabletid, konsoolid ja lõputud elektroonilised seadmed, mis panevad aluse selle kasvuks infoajastul. Nii et siis, võib olla peaaegu absurdne püüda vaadata teistmoodi ja eitada loomulikku evolutsiooniprotsessi, diskrediteeritakse õppimisvorme ja -viise, mis võivad olla tänapäeva ühiskonnas noortele palju lähemal, ning kaitsta teisi metoodikaid ja vahendeid, mis on aastaid oma tööd hästi teinud, kuid mis võib aastate jooksul olla vananenud, kuna ei tunne end tunda nad on need, kellele nad on pühendatud.
Videomängud on suurepärane loovuse edendaja
Meie, nagu videomängude psühholoogiliseks analüüsiks ja nende terapeutiliseks ja hariduslikuks kasutuseks spetsialiseerunud ettevõte, on meie jaoks üks õppimisvaldkondi, millele me rohkem väärtustame, loovust, sest see on valdkond, mis võimaldab meil arendada ja tugevdada autonoomne õppimine.
Videomängud nagu kuulus Minecraft on muutunud võimekateks vahenditeks loovuse soodustamiseks võimaldada mängijal siseneda maailma, kus ta saab luua keerulisi arhitektuuriteoseid samal ajal, et nad kogevad seiklust, milles nad peavad ellu jääma ja koguma toitu.
Asjaolu, et seiklusega seostatakse ehitist, muutub mängijale õppimise viisiks, et õppida ehituse ja arhitektuuri põhireegleid ning võimaldada tal vabastada kogu oma loovus, mida tõhustatakse ja poleeritakse, kui ta veedab rohkem tunde videomängu mängimine. Me võime seda isegi öelda Minecraft on 3D-loomise tööriist, mis on loodud mängupõhise lähenemise all ja on mõeldud inimestele, kellel ei ole programmeerimisoskust või 3D modelleerimine; nii on see huvitav ja kasulik viis nende võimaluste lähendamiseks kõige noorematele ja õppida teadlikumalt ja eksperimenteeritumalt.
"Tõsised mängud": õpetatavad videomängud
Teised näited suurtest haridusalastest videomängudest on "Tõsised mängud", mis on välja töötatud selleks, et pakkuda haridusalast kogemust, et õppida igasuguseid asju vastavalt oma ainele ja mis muutuksid tööriistadeks, mis on loodud selge kavatsusega edendada iseseisvat õppimist mängulisel viisil, mis on kohandatud praeguse ajastu noortele.
Need ja paljud teised on mõned videomängud, mida praegu mõnedes klassides kasutatakse kogu maailmas, et levitada akadeemilist sisu ning motiveerida õpilast neid ka uuenduslikult ja lõbusalt õppima.. Ühiskonna edusammud ja sellega kaasnevad tehnoloogiad ja muutused, mis on vältimatud, nõuavad kohanemist ja toovad kaasa uusi õppimisviise paljude teiste asjade hulgas..