Kas videomängud teevad meid vägivaldseks?
Meedia on juba aastaid toonud esile, et vägivaldse teemaga videomängud kujutavad endast väga olulist riskitegurit samalaadse käitumise arendamisel noortes..
Isegi mõnda aega vihjatakse, et RPGd olid väga ohtlikud tööriistad, sest nende mängijad võisid uskuda, et nad tegelikust iseloomustavad..
Videomängud: kas nad muudavad meid vägivaldsemaks või agressiivsemaks?
2000. aasta kevadel mõrvatas 16-aastane poiss julmalt oma vanemad ja üheksa-aastase õe katanaga ning tema tegevuse järel nimetati teda "katana tapjaks". Vaatamata kuriteo tõsidusele tegi see tohutult meediakanaliks asjaolu, et ajakirjandus väitis mõnda aega, et mõrvar oli oma tegusid toime pannud, kuna teda mõjutas tugevalt Squall, videomäng Final Fantasy VIII peategelane, mis viisid paljudele inimestele videomängude ja rollimängude häbimärgistamisele.
See artikkel ei keskendu sellele, kuidas meedia teavet moonutab või mida ühiskond näitas videomängude tehnoloogiliste muutuste ees. Tekst keskendub uurida tõde binomiaalse vägivalla videomängude taga sotsiaalsetest eelarvamustest vabanemiseks ja tõelise korrelatsiooni näitamiseks.
Vägivaldsete videomängude tagajärgede reaalsus
Asjaolude tegelikkus on praegu ebakindel uuringute puudumise tõttu. Kuid tõendid toetavad peamiselt seda, et videomängud ei ole süüdi vägivaldse käitumise tekitamises oma mängijates kaugemale sellest, mida vägivaldne film või kuritegelik romaan võib toota.
Tõde on see, et aastate jooksul, vägivaldse sisuga videomängude hulk on kasvanud, samuti nende selgus ja realism. Veelgi tõsi on see, et noorte vägivalla tase on omakorda oluliselt vähenenud (C. J. Ferguson, 2010). Vaatamata sellele argumendile, mis paljude jaoks oleks väga valgustatud videomängude noorte vägivallale kaasamise tegelikkuse kohta, on autorid, kes püüavad näidata vastupidist, nagu Andersoni (2004) puhul, kes avaldas ülevaate Mitmed artiklid, milles ta jõudis järeldusele, et vägivalla ja videomängude osas tehakse rohkem uuringuid, on nende omavaheline suhe selgem.
Uuringud igale maitsele
Teisest küljest kinnitavad teised teadusringkondade uuringud, et videomängude ja vägivalla vaheline suhe on igapäevaselt liialdatud, nagu Tear ja Nielsen (2003), kes viisid läbi kolm katset, et näidata, et videomängud nad vähendasid prosotsiaalset käitumist või teisisõnu sotsiaalselt aktsepteeritud tegevuste täitmist, saades tulemusi, mis eitasid nende hüpoteesi. Teine näide sarnasest uuringust viidi läbi Parkeri et al. (2013), kes püüdsid näidata oma hüpoteesi, et videomängud ja televisioon olid käitumisprobleemide tugevad ennustajad ja kus nad avastasid, et see ei ole videomängude puhul selline.
Nagu me näeme, Videomängude tekitatud vägivalla osas on tugev polaarsus.. See polariseerumine põhineb vägivalla-videomängu suhetel läbi viidud erinevate uuringute tulemuste lahknevusel, mida võib suures osas seletada nende uuringute puudustega ja et me kommenteerime allpool.
Polaarsuse põhjused vägivalla-videomängude suhte uurimisel
Peamine viga, et uuringute tulemused, mis on vastutavad noorte vägivaldse sisuga videomängude ja vägivalla vahelise suhte hindamise eest, on suuresti raskendanud seda tüüpi uurimistööd (CJ Ferguson, 2010).
Vägivalla taseme mõõtmine ei ole kerge ülesanne ja tegelikult on paljud standardiseeritud vägivallameetmed tõe suhtes korrelatsioonis korrektse agressiivse käitumisega, mis viib sageli tulemuste osani. saadud ei ole sada protsenti tõsi. Lisaks sellele, lKahjuks ei ole videomängud hetkel uurimisobjekt, mis huvitab suuri teadlasi, nii et suur osa nendest uuringutest on üksikasjalikud uuringud, mille ressursid on väikesed ja seetõttu avaldatakse vaid väike osa neist ajakirjades või laialdaselt levitatavas meedias. Sellele tuleb lisada, et üldiselt ei võeta tavaliselt arvesse selliste kolmandate muutujate mõju nagu sugu, geneetika, sotsiaalne kontekst jne..
Kuid kõige kahjulikum ja tõsisem neist piirangutest on kahtlemata paljude autorite ilmne jõupingutus saavutatud tulemuste süvendamiseks, liialdamiseks või vastuoluliste tegemata jätmiseks, et näha nende uuringut ja teenida teenust. teadlaste kogukond ja videomängude arendamine.
Psycogamingi visioon selles küsimuses
Meie visioon vägivalla ja videomängude vahelistest suhetest on selge. Meie koolitus ja kogemused näitavad, et see suhe ei korreleeri oluliselt, see on madala mõjuga tegur ja võtab alati arvesse teiste tegurite summat, mis on palju tõsisemad, nagu sotsiaal-kultuuriline tase või perevägivalla olemasolu.
Lisaks usume tänu teadusuuringutele, nagu näiteks Barlett jt. (2009) või eespool mainitud Ferguson (2010) ja kogemused, et videomängud on võimelised haridusvahendid, mis on võimelised, õigesti kasutatavad, et parandada ja parandada kognitiivseid võimeid, nagu loovus, tähelepanu, kontsentratsioon ja kosmose-visuaalne jõudlus. Lisaks on need ilmselgelt väga tõhusad vaba aja veetmise vahendid ja alternatiivne lugemis- ja mõtlemisviis noortele, kes praegu on tugevalt seotud tehnoloogiaga..
Bibliograafilised viited:
- Anderson, C. A. (2004). Uuendus vägivaldsete arvutimängude mängimise mõjudest. Noorukuse ajakiri, 27, 113-122.
- Barlett, P. C.; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vägivaldsete ja vägivaldsete arvutimängude mõju kognitiivsele jõudlusele. Arvutid inimeste käitumises. Vol. 25, 96-102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels või Resident Evil? Kas vägivaldsed videomängud on hea jõud? Üldise psühholoogia ülevaade. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Kas televisiooni- ja elektroonilised mängud ennustavad laste psühhosotsiaalset kohanemist? Pikisuunaline uurimistöö, kasutades Ühendkuningriigi aastatuhande kohordi uuringut. Arch Dis Child, 98, 341-348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Suutmatus näidata, et vägivaldsete videomängude mängimine vähendab prosotsiaalset käitumist. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.