Soolised ja videomängud, virtuaalsed stereotüübid

Soolised ja videomängud, virtuaalsed stereotüübid / Psühholoogia

Stereotüübid paiknevad meie igapäevaelu igas nurgas. Nad on esindatud paljudes telesarjades ja programmides, mida me tarbime, ajakirjadest, mida me loeme, poodiaknad, kus me vaatame, ja muidugi videomängudes, mida me mängime.

Mängimine on terve hobi, mis on seotud mitme eelise. Videomängud soodustavad kujutlusvõimet ja loovust ning on võimelised vähendama ärevust, koolituse tolerantsust pettumuse vastu ja suurendama tähelepanu paljude teiste eeliste vahel.

Videomängud võivad olla suurepärane õppevahend. Näiteks saame koolitada otsuste tegemist või lahendada keerulisi probleeme. Siiski saame teada ka rassilistest või soolistest stereotüüpidest. Peaaegu ilma, et me kasutaksime materjali, mida me tarbime, ja me peame sellest teadma, et meil oleks kriitiline hoiak selle suhtes, mida me näeme, et nõuda rohkem egalitaarset sisu.

Nad mängivad, nad mängivad

Videomängude maailm on tehnoloogia sissetungi all juba osa rahvusvahelisest turust. Seda peetakse esimeseks audiovisuaalseks ja interaktiivseks vabatööstuseks, mis ületab teisi, näiteks kino. Paljud mehed, naised, lapsed ja täiskasvanud mängivad tavaliselt videomänge.

Seda tööstusharu on traditsiooniliselt tähistatud ainult meessoost. Paljudel inimestel on idee, et videomängud on ainult meeste mängud, kuid see ei ole tõsi. Nii naised kui ka mehed tarbivad videomänge.

Hispaania videomängude ühendus (AEVI) pakub andmeid, kuidas mängida ja kuidas mängija Hispaanias. Vastavalt nende aruannetele deklareerib 40% elanikkonnast mängijateks, see vastab umbes 15 miljonile inimesele. Hispaanias on 53% videomängude kasutajatest mehed ja 47% naised.

Virtuaalsed stereotüübid

Naiselik

Praegu on selles sektoris naised ikka veel alaesindatud naissoost tegelased on meeste omadest väga halvemad. Sellele lisatakse, et kui naine ilmub, tõlgendab ta tavaliselt passiivsemaid ja teiseseid rolle kui mehed.

Kahjuks on palju seksistlikke naissoost stereotüüpe, mida me videomängudes täheldame. Väikesed riided, tähelepanuväärne ilu, ülemõõdulised proportsioonid, passiivne, sõltuv või võrgutav suhtumine on videomängudes esinevate naiste väga sagedased tunnused..

Viimastel aastatel on tehtud ettemakseid. Alustage naissoost tähemärki, kes mängivad juhtivat rolli ja kellel on aktiivne suhtumine. Füüsiliselt hakkame ka muutusi nägema, mõned naised on esindatud realistlikumalt, väiksema suurusega ja sobivad ülikondadega, mis on mõeldud mitte ainult naissoost atribuutide esiletõstmiseks..

Mehed

Kuigi seksism ja stereotüübid on naiste soo poolest palju silmatorkavamad ja sagedasemad, ei ole tõsi, et ka mehed neist ei vabane. Paljud tegelased säilitavad ebarealistlikke mehelikke stereotüüpe, mis teenivad teenust eesmärgiga saavutada vähem stereotüüpseid ja seksistlikke videomänge.

Meeste stereotüübid on ilmsed ka paljudes videomängudes. Meeste esindatus on aktiivne, domineeriv teema ning liigne tugevus ja vaprus. Paljudel juhtudel on neid füüsiliselt iseloomustatud üleloomulike lihastega ja mudeli ilu.

Meestel on ka nende esindamisel positiivne areng. Nagu naistel, on paljud tegelased normaliseerunud, nende mõõtmed on realistlikumad ja nende isiksus on nüansseeritud, andes neile rikkamad ja mitmekesisemad omadused..

Videomängudel on fantaasiaosa

Me ei tohi unustada, et videomängud on väljamõeldis. Nii nagu raamatud ja filmid räägivad lugu, kus peategelased, nende erinevate omadustega, elavad. Need materjalid võimaldavad meil fantaasida ja ennast luua teistes reaalsustes, mida me muidu ei saanud kogeda.

Peame olema teadlikud, et videomängudel on fantaasia ning et selle osa on palju märke või elemente. Tähemärgid ei ole reaalsed ja ehitamisel on oluline, et mängija tunneks soovi, empaatiat või imetlust sama.

Materjal, mida me tarbime, mõjutab meid, kuid see ei määra meie lõplikku käitumist, millest ainult me ​​oleme vastutavad. Inimesed on aktiivsed subjektid, kes jälgivad, peegeldavad ja otsustavad. Seetõttu on mängijal kohustus lahutada mäng ja fantaasia reaalsusest ja tegutseda vastavalt.

Jagatud vastutus

Te pole kunagi näinud münte ainult ühe näoga. Videomängude ja stereotüüpidega seotud vastutus on kahekordne. Mõlemal ettevõttel ja mängijal on oluline roll ja mõlemad peavad oma rolli mängima parimal võimalikul viisil.

Nagu varem öeldud, ei ole videomängude tarbijad passiivsed. Mängijad peavad kritiseerima seda, mida nad tarbivad ja nõuavad võrdsemat sisu. Ostude ja jagatud arvamuste kaudu on tarbijatel õigus mõjutada turgu ühes või teises suunas.

Laste puhul jagavad seda vastutust täiskasvanud. Kõik videomängud on andnud märku vanusest ja sisust, seda teavet tuntakse PEGI nime all. Täiskasvanu kohustus on võtta vastutus lapse tarbitava materjali eest, kuna viimane on nimetatud sisu suhtes tundlikum.

Videomänguettevõtetel on lõplik kohustus kohandada sisu sotsiaalsetele nõudmistele. Praegune ühiskond nõuab suuremat egalitaarset sisu ja teatud stereotüüpidest eemal olevaid märke ning ettevõtted ei tohiks sellele taotlusele võõras olla.

Võrdsuse poole liikumine

Igaüks, kes on sagedane mängija, mõistab, et videomängud ei ole ainult meelelahutus. Sarnaselt raamatule või heale filmile saavad paljud neist lugu sulle ja paljud emotsioonid on äratatud.

Meie kasutatav sisu, nagu filmid, seeria- või videomängud, mõjutab meid, kuigi nad ei määra meid. Kuigi see on isik, kellel on lõplik vastutus oma mõtete või tegude üle, ei ole inimesed oma elukeskkonnale võõrad..

Me peame liikuma võrdsema sisu poole ja põgenema kahjulike stereotüüpide eest nii meestele kui naistele. Videomängud on suurepärane vahend realistlikumate ja asjakohasemate mudelite levitamiseks mis peegeldavad mitmekesist ühiskonda, milles me elame, ja võrdsust, mida me tahame saavutada.

Mäng on ka ravi ja mäng on füüsilise ja emotsionaalse heaolu allikas. See toimib konfliktide katalüsaatorina ja aitab ületada hirme. Mäng on ka ravi. Loe lisaks "