Videomängud liivakast ja selle võimalik hariduslik kasutamine
Videomängud liivakast tuntud Minecraft nad ei ole mitte ainult maailma tõeline nähtus youtubers: neil on ka oluline hariduspotentsiaal.
Käesolevas artiklis uurime erinevaid pedagoogilisi võimalusi.
Pretsedendid: mängud reaalses keskkonnas
On tõendeid selle kohta, et mäng on olnud osa inimtegevusest selle kõige kaugemast päritolust ja kõigist kultuuridest ja ühiskondadest (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), mis moodustavad noorte ja täiskasvanute interaktiivsuse elemendi, mille kaudu nad on haritud ja õppinud.
Sajandite jooksul, mäng on muutunud samal ajal, et kõik erinevad kultuurid ja ühiskonnad on seda teinud, nende materiaalsete ja kultuuriliste omadustega kohanemine ning väga heterogeensete tüüpide ja tüüpide vastuvõtmine.
Näitlikuks näiteks mõned aastakümned tagasi tõstatati paljud eakad inimesed maapiirkonnas, kus mängud hõlmasid rohumaid, nagu lehmad või lambad, sest paljudel juhtudel ei olnud neil praktiliselt mis tahes objekti, millega mängida osa ühistest objektidest, loomadest ja kujutlusvõimest. Aastate jooksul ning tööstus- ja massitoodangu saabumisel läksid noored mängima ühiste objektidega mängima nukudega ja mänguasjadega, mis tutvustas hiljem väikseid elektroonilisi elemente, mis toodavad helisid või väikeseid liikumisi.
Praegu on tänu uute info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate (edaspidi „info- ja kommunikatsioonitehnoloogia”) tugevale arengule tänu sellele, et mängu meetodid ja vahendid on selle uue ajastu kohanemisega muutunud, nagu nad on teinud ka selle aja möödudes. eelmistel sajanditel. See tähendab seda inimene areneb ja kõik seda ümbritsevad elemendid ka teevad; Seetõttu peame mõistma, et selle uue ajastu noored on harjunud koos elama ja kasvama IKT abil.
Pedagoogilise videomängu saabumine
Noorte põhiline mänguelement on videomängud. Nagu traditsioonilistes mängurežiimides toimus, saame neid ka selle uue vahendi kaudu harida (mida üha järgitakse ja kasutatakse), lisaks väga mitmekesise sisu ja mõnikord ka iseseisva õpetamise edendamisele, keerukust.
Liivakasti tüüpi videomäng
Videomängude žanride laias valikus, mis kõik võivad pakkuda erinevaid õppimisviise ja kognitiivseid oskusi, on olemas žanr, mis paistab silma paistva hulga võimaluste tõttu: videomängud liivakasti tüüp.
See videomängude žanr on tuntud oma mängijatele avatud maailmast, millel on suured võimalused keskkonna muutmiseks ja loomiseks, samuti mittelineaarsed argumendid, mille puhul mängijad ise korduvalt seavad eesmärgid, võimaldades tal seega parandada oma loovust, julgustades enese-jutustamist ja lugude ja kogemuste loomist. Kui see kokteil lisatakse sotsiaalsesse ossa, mis tavaliselt sisaldab, seda tüüpi videomängud on suurepärane vahend õppimise soodustamiseks, loovus ja muidugi lõbus.
Piirid pannakse ise
Selle uue perspektiivi järgi annab see videomängude žanri, kus piirangud on määratud kasutaja kujutlusvõimega, nende uued võimalikud rakendused tekivad hariduses ja õpetamises nii klassiruumides kui ka klassiruumides, mis toob kaasa katsed, mida viivad läbi õpetajate kogukonnad, kes kasutavad koolides liivakastide žanri videomängu, nimega Minecraft, et teostada ja näidata nende rakenduste kasutamisest saadavat kasu..
Hea näide Minecrafti kasutamisest klassiruumis on Sarah Kaviar, kes 2013. aastal pidas Progressive Education Networkis konverentsi, kus ta näitas projekti, mida ta teeb oma humanitaarteaduste tudengitega. Selles kasutati seda videomängu, et taastada maailma kummardamiskohad ja seejärel teha mitu mängu, kus nad näitavad oma teadmisi nende kohtade kohta; andes üliõpilaste õppimise osas väga rahuldavaid tulemusi.
Selle liivakasti videomängu mõju on nii suur, et nii Hispaanias kui ka välismaal on olemas lai kogukond on pühendunud Minecrafti rakendamisele klassis edendada õpilaste kaasamist teatud sisu õppimisse ning loovuse ja iseseisva õppimise edendamisse.
Haridus ja meelelahutus käivad käsikäes
Pärast seda, kui on uuritud videomängude kasutamist nendel eesmärkidel, on see mõiste sündinud edutainment (Gértrudix Barrio ja Gértrudix Barrio, 2013), sõna "haridus" (haridus) ja "meelelahutus" (meelelahutus) liit, mis on tekitanud mitmeid uuringuid, mis on näidanud suurepäraseid tulemusi, mis on saadud hariduse kasutamisel. digitaalsed ümbritsevad keskkonnad, st liivakastitüüpi videomängud, mis Sorathia ja Servidio (2012) sõnadega: "pakuvad koha konstruktivistliku teooria empiiriliseks rakendamiseks".
Nende uuringute tulemused hõlmavad õppeprotsessi kvaliteeti, kuna see võimaldab õpilastel omandada nähtuste erinevaid vaatenurki ja kogeda erinevaid olukordi, kus nad omandavad teadmisi, mida saab kergesti üle anda reaalsesse ellu (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp ja O'Driscoll, 2010). Need õpetamisrakendused on võimalikud tänu videomängude žanri mittelineaarsusele, mis muudab õpetaja või koolitaja jaoks lihtsamaks mängu eesmärkide isikupärastamise ja kujundamise, et luua õppimis- ja lõbus kogemus õpilastele.
Peale klassiruume
Hoolimata võimalikest kasutusviisidest, mida õpetajad saavad ja saavad teha paljudes maailma piirkondades, ei ole liivakast-tüüpi videomängude, nagu Minecraft, haridusalased rakendused piiratud ainult klassiruumi keskkonnaga täiskasvanu järelevalve all. Tegelikult, nende videomängude lihtsal ja ilmselgelisel kasutamisel on noortel suur hariduspotentsiaal, kuna enamikul juhtudel on nende mängude sisu ja pakutavad võimalused enamasti reaalses elus kohaldatavad, nii et see, mis esmapilgul võib tunduda lihtne mäng, võib muutuda üllatavalt harivaks kogemuseks.
Lisaks nii otseselt kui ka kaudselt, Mängija on sunnitud kasutama kujutlusvõimet ja seega oma loovust koolitama, mis peaks olema kohustusliku hariduse esmatähtis element.
Teine suur liivakastide videomängude kasutamise eelis on see, et enamik neist on tavaliselt kaasas ulatusliku online-mängijate kogukonnaga, kes edendavad keeruliste käitumisjuhendite kaudu prosotsiaalset tegevust ja kaasatuse tunnet, olenemata nende võimalustest. mängijate sotsiaal-majanduslikud erinevused; sellisel viisil, mis jõuab, on väärt väljendit: "hea kodaniku simulaatorid", andes lisaväärtust selle kasutamisest tulenevale hariduslikule kogemusele.
Bibliograafilised viited:
- Aldrich, C. (2009). Õppimine võrgus mängude, simulatsioonide ja virtuaalsete maailmadega: online-õpetamise strateegiad. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Inimvõimelised liidesed kaasamise ja õppimise jaoks". Science, 323, lk. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. ja Gértrudix Barrio, F. (2013). Õpi mängides. Avage ümbritsevad maailmad noorte õppimisruumidena. Noorteuuringute ajakiri, 101, lk. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D õppimine: uue mõõtme lisamine ettevõtte õppimisele ja koostööle. s.l. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Minecrafti kasutamine klassiruumis. Progressive Education Networki riiklik konverents: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Õppimine ja kogemused: käegakatsutavate materjalide õpetamine". Proceia - Social and Behavioral Sciences, vol. 64, lk. 265-274.